2015年12月3日木曜日

第9回「イリクンデパーティ」のお知らせ

約9ヶ月ぶりのご無沙汰になりますが、第9回イリクンデパーティ開催です!

参加者を募集します。

日時:

  • 2015年12月27日(日)10:00-20:30(途中退場OK)

場所:

※またまた新しい場所です!!

  • 曳舟文化センター第二会議室(以後アナウンスがなければ現地集合です)
  • 京成曳舟駅から徒歩1分。東武曳舟駅から徒歩4分。

参加費:

  • 500円(場所代とお茶代等)
  • 参加者多数の場合はいくらか下がると思います。

参加表明:

人数把握のためメール(yirlikumde(あっと)gmail.com)かメンバーのtwitter(@sounio120など)など、前もって一言いただけると助かります。どうぞお友達とご一緒に。

遊ぶゲーム:

  • こちらでも楽しいゲームをいくつか持ち込みますが、あまり多くは持っていけそうもありません。 持ち込み大歓迎です。自作ゲームのテストプレイもご遠慮なく!
  • 【暫定持込リスト】イリクンデのゲーム(セブン、しまんちゅ、ヤドカシ、かぎやよへえなど)、マカバナ、ペンギンパーティなど。随時更新。

イベント:

小さなイベントごとをやりたい!と思っていますが未定です。決まり次第お知らせします。

セブン大会とかしたいな~

何かプチイベント案がありましたらご相談ください!

 

それでは皆さん、よろしくどうぞー

これまでのイリパの様子

2015年11月6日金曜日

『しまんちゅ』第二版について

しまんちゅの増産分がゲームマーケット2015秋から再度頒布できる見込みです.お待たせいたしました.

しまんちゅはゲームマーケット2015春に頒布させていただいて,お陰様でご好評をいただきすぐにストックを切らしてしまい,その後たくさんの増産希望もいただいておりました.

夏ごろにショップ様へ委託できればいいかな~なんて悠長にしていたら,ついぞ次のゲームマーケットが来てしまいました.人間なのでそういうこともあります.

 

変更点

あまり変えないつもりです,と宣言した通りほとんど変わっていませんが,ちょっとだけ変わった部分もあります.

  • 遊び方説明書の微修正

『しまんちゅ』というゲームの紹介のページにこれまで寄せられた質問等に関するQ&Aがありますが,これを反映した内容に修正されました.ただまあQ&A以上に詳しい記述はマニュアルにはありませんので,依然としてQ&Aを確かめていただくのが手っ取り早いです.一応リンク先のページでダウンロードできるようにしておきます.

 

  • カード裏面カラー化

『しまんちゅ』第二版カード裏

こんな感じに美味しそうになりました.建物はプレイヤー色に対応する配色に,客と土地はパッケージと同じようなカラーになりました.おもちゃ感が上がりましたね.少ない変更ですがテンションも上がります.

ん?なにやら左に見慣れないカードが・・・!

・・・プロモ増えましたv(^v^)v

 

  • サマリーカード同梱

shima_summary

こんな感じの情報が裏表面にのったカード4枚が同梱されます.

『しまんちゅ』というゲームの紹介のページにてデータをダウンロードできます.

 

  • その他ちょこっと修正

探してみてください.景品とかありませんけど.

 

お知らせ

プロモーションカードの再配布

プロモーションアイテムをいくつか配布しましたが,条件を満たしながらも貰えなかった方々からの声を何件か耳にしました.その補填の意味合いで,希望者には改めて配布しようと思います.いくつか種類がありますので,下記を参照してください.

  • 「貝殻のプロモ」と「パワープラント」のセット

ゲームマーケット2015春で購入したのに「貝殻のプロモ」と「パワープラント」のセットがもらえなかった方(なんらかの手違いやストック切れ等の理由)を対象に,ゲームマーケット2015秋当日,改めて欲しい!と申告していただけた方にのみ再配布します.上の対象者でありながらゲームマーケット2015秋に行かないよという方については,郵送等でも配布できるかもしれませんのでイリクンデのメールアドレス(yirlikumde@ジーメール)かyioのツイッター(@sounio120)までご相談ください.

 

  • 「天文台」

予約して購入したのに「天文台」がもらえなかった方(なんらかの手違いやストック切れ等の理由)を対象に,ゲームマーケット2015秋当日,改めて欲しい!と申告していただけた方にのみ再配布します.上の対象者でありながらゲームマーケット2015秋に行かないよという方については,郵送等でも配布できるかもしれませんのでイリクンデのメールアドレス(yirlikumde@ジーメール)かyioのツイッター(@sounio120)までご相談ください.

 

サマリーカードの配布

以前のしまんちゅをお持ちの方を対象に,ゲームマーケット2015秋当日,希望者にサマリーカードを配布します.数に限りがあり,先着になります!購入の証明はいりませんし,代理の方が受け取りに来ていただいても構いません.つまり,基本的に誰でも受け取ることが出来ますが,数に限りのある関係で,不要な方は貰わないでください.結局余ることが予想されるので,過度に遠慮する必要はありません.

 

頒布について

以下は暫定の情報です.

頒価は前バージョンと同じ(イベント価格)です.

取り置きについて→GM2015秋『しまんちゅ』取り置き受け付け

委託については近々お願いする予定です.

2015年10月27日火曜日

『セブン』ってなんだ?

セブンは『』にこだわったゲーム用のカードセットです.

色各枚,計49枚のカードにはだけが枚含まれています.

数字の大きさは1から13まであって,はその中心です.

1はA,13はKとなっていてなんとなくトランプを連想できるのではないでしょうか?

そう,セブンは新しいトランプなんです!

セブンカード一覧

基本情報

セブン プレイングカード / SEVEN Playing Cards

カード49枚,6面ダイス2個

 

セブンってなんだろう?

さてどこから話せばいいのか,いわゆるトランプのカード構成の素晴らしさとか,そういうところは私より情熱と学のある方に任せるとしまして,セブンは新しいトランプという位置づけです.少なくとも私の中では.

特徴としては,7スート7枚ずつ,7だけ全てのスートに含まれていて7枚あり,1~13というトランプと同じランクレンジです.ハートはA~7,オニオンは2~8,ブックは3~9,コインは4~10,スターは5~11,タイムは6~12,コフィンは7~Kという具合に,各スートは7枚の連番でありながら,1ずつ数字がずれているという構成です.この辺りは上の画像を見れば一目瞭然でしょう.

枚数に関してみると,中央値の7が7枚と最も多く,7から離れるていくほど1枚ずつ減っていき,端のAとKは1枚ずつあります.1枚だけ入っているAとKだけ英字で表記されていてなにか特別を感じさせます.総枚数の49は7でしか割り切れない数で美しいです.ちなみにトランプの13は素数ですね.4は普通に約数があります.

さて,アナログゲーム好きの方々におかれましては2D6というのが親しみのある暗号なのではないでしょうか.一応説明するとD6(6面ダイス)を2個振った出目の合計値の略として使われている略称です.この2D6で一番よく出る値は7であることは余りにも有名の必出問題です.もちろん計算でも求まりますがゲーマーならば寝言で答えられるはずです.また7から離れるほど出る確率が下がっていきます.最低値は2,最高値は12です.確率はどちらも36分の1.1と13は出ません.分かりやすく,2D6を36回振ると期待値として,1は0回,2は1回,3は2回,4は3回,5は4回,6は5回,7は6回,8は5回・・・出るということになっています.ここにちょうど1回ずつのゲタを履かせると,1は1回,2は2回・・・7は7回・・・13は1回(試行は49回)となり,セブンに入っている各数字の枚数と一致します!

・・・2D6の分布にそっくりだ!ということが言いたかったのです.セブンのカード構成が!じゃあそうかそれならば6面ダイスも2個付けよう,ということで出来たパッケージが今回のセブンです.(なんか全くそんな経緯じゃなかった気がしますがまあいいでしょう!)

私はそういった特別を感じる組み合わせが好きで(SETやTempelschazなども美しくて大好物です),そういうわけで(ノンテーマのゲームはあまり好みではないにもかかわらず)製作に踏み切りました.7色1~13というカード構成が中々代用が見つからないと思ったのも決め手かもしれません.最近,アーボレータムなんかは10スートもありますが(!)数値は1~10です.ミスティークはコンセプトが近いですが4スート1~5各3色ということで質が結構違います.

セブン

 

何が遊べるのさ?

カード構成はわかったから結局何が遊べるのさ?ということですよね.そうですよね.

現在10種類以上のゲームルールの公開されています.

詳しくはセブンの特設ページを参照してください.

例えば下記のようなゲームが遊べます.

  • ワイルドセブン・・・西部劇がモチーフの撃って撃たれての札集め
  • セブンミニッツ・・・7分くらいで手に汗握るダイスをいっぱい振るゲーム
  • ノブセリ・・・伝統的な札集めをセブン的にアレンジ!
  • ペアーズ・・・被っちゃダメよの度胸試しときどきデッキ構築
  • オインクポーカー・・・ブタがカギを握る?2人用の変則ポーカー
  • メイクビンゴ・・・ドラフトからマジョリティまで,要素を欲張ったビンゴゲーム
  • 49・・・ブースタードラフトで49を作りましょう,最後の一枚を引くかどうかはみんなで決める?!
  • モザイク・・・並べてはいけない,七並べ
  • イッツマイン!・・・競りとエリアマジョリティリティの本格2人用対戦ゲーム
  • 魔王討伐(調整中)・・・魔王軍団から村を守れ!剣とドラゴンの協力ゲーム
  • セブンショット(七つの紋章、七つの部族)・・・みんな大好き!

 

頒布について

今回製作したパッケージにはカードとダイスの他に,クセが少なく誰でも遊びやすいワイルドセブンとセブンミニッツのルールを収録します.これらは3~6人くらいで遊ぶことができますが,ゲーム好きの方には物足りなく感じさせてしまうかもしれません.

収録ゲームとは別に,上で挙げた全てのルールはWeb上に公開します.ゲーム好きで物足りなく感じられた方はぜひこれらもお試しいただければと思います.2人から遊べるルールもいくつかあります.

パッケージはゲームマーケット2015秋で1500円での頒布を予定しています.

Web版じゃなくて紙のルールが欲しいという方のために(私も欲しい),7つくらいのルールを収録した小冊子(フルカラー印刷・32pを予定)を500円で頒布する予定です.内容としてWebにある情報以上の何かを載せられればと思っていますがまだちょっと未確定です.あまり需要はないと思いますので少部数持ち込みになります.

あとはカードがエンボス仕様でした!ひゃっほーう!

セブン

 

取り置き予約について

ゲームマーケット2015秋での取り置きはじめました.

2015年7月21日火曜日

7/18りっ宅会で遊んだゲーム

「重ゲーやろうぜ」の号令で集まった8人の戦士たちと,重ゲーほとんど遊ばなかった日の記録.

チグリスユーフラテスの新版とかヒストリアの日本語版とか,気になるゲームが遊べそうだったのでノコノコと二時間かけて向かった先ではヒストリアなんてものはなかったんだ.そのかわりにストラグルオブエンパイアがあったのだけど,俺にはまだ早いと拒絶した.

重ゲー会に重ゲーを持って行ってもどうせ遊ばれないだろう(すでにあるゲームで時間が潰れるから)と,自分は適度なゲームばかり持参することにした.結果的に重ゲーと呼べるのはチグユーしかやらなかったんだけど,そんな中で遊んだゲームを書きとめます.

  • チグリス・ユーフラテス 2015年版 日本語版(HJ / FFG)

チグリス・ユーフラテス

三行で済ませようと思う.

1.置きゲー戦争ゲーとして非常に良く出来てると思う

2.とっつきが悪すぎる(はじめルールは分かるがどうすればいいのかさっぱり)

3.またやりたい.ただし,インストはめんどいのでアプリで我慢する

 

  • カカオ(Abacus)

カカオ

三行で行こう.

1.ドイツゲームを濃縮.軽くてしかし悩ましい.宝石の煌きと同じ立ち位置.

2.最後の3ターンほどは運がなくなり長考しがち.良くも悪くも.

3.目標がとても明確.あとは引きのみ.

濃縮しながらも小さなゲームに留まらず広がりもあってしかし難しくなくダレない.すごい.研究が進んでいるっていう実感がする.

 

  • ペンギンパーティ新版

ペンギンパーティ

現在最強のフィラー.

皆が,買うまで,持ち込みを,やめないっ!

2人プレイで鍛えた感覚を活かして,うまく肉を切らせて骨を断てるようになってきた.写真はその実践.

1.(説明)簡単

2.(ペンギン)カワイイ

3.悩ましい(その実ドロドロ)

 

  • ブラックストーリーズ(グループSNE)

ブラックストーリーズ

実は,終わったあとも,こんなゲームでいいのか?とずっと思っていた.出題文がなんていうかはしょりすぎ,だけならまだしもちょっとポエム入ってるのもあって,「そりゃお前表現の問題なんじゃね?」と納得いかない部分が多々あった.

しかし今日無心でハンマー振りながら思い出していたら,突然腑に落ち「これでいい」ことが分かった.

このゲームは質問とその回答というやりとりの中で推理するという形態を取っているがメインはもちろんそこではなくコミュニケーションのほうにあるだろう.そこで問題文に正解までの十分な情報が埋め込まれていたらどうだね,明智君?

そうなんだよ,勘のいい名探偵なら一発で正解に辿り着いてしまう.それでは目的のコミュニケーションには程遠い.だから,出題文は「絶対当てられない」ものを用意しないといけないわけだ.しかし興味を持たせないと始まらないから最低限の事件の特徴だけ与えるわけだ,時にはポエムを詠む.

これでいいじゃないか.そうだこれは素晴らしいゲームだ.

『キャトリコラ』というゲームのページ

キャトリコラの紹介ページが長ったらしいのでその他の情報を発信するために新しいエントリを作ります.

基本的なゲームの紹介と説明書等は上記のページから参照して下さい.

 

円盤ボード ヘックスバージョン

円盤ボードヴァリエーションを作りました.

キャトリコラに付属する円盤ボードに置き換えて遊ぶための円盤ボードです.A4用紙に印刷して切り取るなどして使ってください.ルールに大きな変更はありません.

特徴

  • マスが少ないので全ての動物を揃えるのが忙しい
  • 隣接が多いので繋げやすい(※オオカミも繋がってしまうのが難点)
  • 前に置いたタイルと後になってから隣接するので計画性が大事
  • 個人が集める数が減るので最後まで牧場にタイルが多く残る

頒布について

頒布(生産も)は基本的にしないつもりです.プリントアンドプレイでは物足りない!という方はご一報ください.なにか良い方法を考えます.

 

ウサギの拡張

キャトリコラに新しい動物が加わります.12枚の「ウサギ」タイルを加えて一味違ったキャトリコラを楽しむための拡張キットです.

キャトリコラのウサギ

内容物

  • ウサギ(性別なし) 12枚(2人用キャトリコラの場合は6枚)

簡単なルール紹介

キュートでプリティーな「ウサギ」はキャトリコラ星人の間でも抜群の人気を誇ります.そのため,彼らの間でウサギ捕獲に関する協定が結ばれるほどです.協定の内容はこうです:

ウサギ ミダリニ キャッチス ベカラズ

プレイヤーの皆さんも協定を守って楽しくキャトリ遊びに興じましょう.

  • 準備の際,ウサギは必ず人数×3匹だけ配置されます(ランダムで配置され,代わりに他の動物がランダムで抜けます)
  • ウサギは1度に2匹以上同時にキャッチすることが出来ません
  • ラブリーでチャーミングなウサギはオオカミからも攻撃を受けません

頒布について

キャトリコラver.1.5以下をお持ちの方を対象に受注を受けます.製作者のyioまでご一報ください.受け渡しは次のGM秋かそれ以降になる予定です.

価格は未定ですが,どんなに高くても500円以下になります.郵送可です.

2015年6月28日日曜日

第8回埼玉ゲーム会で遊んだゲーム

久々にゲーム会で遊んできたのでそこで遊んだゲームの紹介など.

前日,なんやかんやで寝るのが遅くなり午後からの参加でした.

  • ウサギのテストゲームその1

UNOライクの協力ゲームでした.

遊びやすさは説明不要レベルで,協力ゲームにしようとした意欲作ですが,まだまだ足りないという印象.

アートかな?アートかな?

完成したら出自が面白いゲームになりそう.

 

  • ウサギのテストゲームその2

超速攻短時間型のチーム戦正体隠匿ですが,論理パズルに近いんだけど,ブラフも重要なので一挙手一投足に予断を許さないジリジリとした駆け引きが楽しめる.

最終的にダマってポーカーフェイスでやるのが最適な気もするので,そこんとこ一押し欲しいかもしれない.

プレイヤー4人全員に真剣にゲームに向かわせるフレーバーなりも欲しい.

もちろんプレイヤーを選べばこのままでも全然遊べる.

 

  • 49(テスト)

7のドラフトゲームのテストです.4人.

一見なんの変哲もないシンプルなブースタードラフトゲームですが,数ラウンドのプレイするごとにルールの意図するところが分かってもらえたかなと思いました.その点は良かったです.

ただその辺がもっとダイレクトにわかりやすくなるようにしても良いかなーとも思いました.が,そこを見つけていく部分も楽しみかなと思うと難しいところです.

実は7人まで遊べるゲームとして開発を進めていたのですが,根本的に4,5人までが限界かなということが私にもようやくわかりました^^;

でもそこをなんとかしたい!><

 

知ったか映画研究家

適当に組み合わせで作られた映画タイトルについてウンチクを語るゲームです.

これもほとんど説明不要です.

手札として配られるカードは大喜利ゲームで発生する「お地蔵さん」を回避するためのお助けカードのようなもので,使っても使わなくてもよいです.例えば話に詰まったときなんかに「ヒロインの設定」というカードをオープンしてなんとか話題を絞り出すために使います.そういう作りの丁寧さを感じました.

またこのゲームでは,ルールでとして他プレイヤーの語りを否定してはならず,同意や乗っかりを推奨しています.こう書くとブレインストーミングの方法に似ていますが,その効果はアイデアや語りの促進という所にあって,確かにしっかり機能しています.

少し前に,「横暴編集長」という似たようなゲームを遊んで,久々にこの手の言葉遊びゲームとして自分の中でヒットしたのですが,

その横暴編集長では語る必要がないのも良いが,「本のタイトル」を作るという部分が,とても良く,創造力を刺激し,コミュニケーションを促進していたと思います.本のタイトルというのは,ウケを狙ったふざけたものから,ラノベタイトルのような一つ頭をかしげたくなるもの,ワクワクとするもの,語呂がキレイなものまで多様な種類のものを受け入れてくれます.

実は「映画のタイトル」というのも同じようなものでした.

しかしそれにしても「観てもいない映画を評論するってどうすればいいんだ?」と困惑気味に始めたわけですが,あるときそれが単純なコミュニケーションによる楽しさから一つ次元を超えた不思議な感覚を提供してくれました.

それはいつだったかというと,他人の語りに対する別の人の「乗っかり」が起きたときでした.その時,ただ一人の妄想から生まれた語りが,別の人による承認を経て「あたかもそういう映画が実在しているかのような感覚」が生まれました.「え?知らないのは自分だけ?」という感覚になります.妄想なのにw

それに加えて,プレイヤーは「評論家」ということです.評論家という設定から適当でも自信ありげに前のめりの姿勢で行こうと意識できます.もし怪しい突拍子もない語りをしたとしても,「胡散臭い評論家」になるだけなので,テーマから逸脱しません.

それにしてもシステムによってボキャブラリーのなさが補われるわけはなく,素のスキルを要します.それを痛感しました.いくら言葉が出てこないからといって,「アレがアレですよね」とかなんだその評論は!

 

Vorpals

もう何度目かの登場.ワズにゃんのヴォ―パルス(拡張Vicious入り)です.忘れた頃にやってきますね.愛好者が多いのだと思います.

発売当初は「やりたいことが全部できないで終わる」ゲームという感想で,そうすることでリプレイ欲を刺激しているのだなと思っていました.当時そういうものが商業作品でも徐々に目立ってきている中で,同人でこれを実践している珍しい例と認識していました.なので珍しく単独レビューを書いたりしたものですが(内容は忘れましたが).

今改めてプレイしてみると,限られた最小限のターン数でいかに上手くマネジメント出来るかのゲームであるという認識に変わりました.え?あんまり変わってないですか?もっといえば「やりたいことが全部できない」という印象は全く幻想だったように思ったのです.つまり,やりたいことができるかどうかはカードの構成に依存するので,ゲーム開始時に考えてたことはゲームの長さによらず元々出来ないことである可能性があるのです.じゃあ何をするかといえば,出てくるカードの中で最大限努力するしかないのだと思います.やはり「経年」「戦争」の縦横の連鎖が興味深いシステムであることには変わりませんが,メインはやはりドラフトゲームなのですね.相手のあの戦略を崩すためにカットしたりナンやしたりというソレ.

私が思っていたよりももっともっとドライにプレイするゲームなんだと感じました.それも4回のドラフトのみで終わるので,今風に言うと「ミニマルゲーム」ですね.

今回の反省点としては,1ラウンド目はレベル2の建物を建てることに十分注力しないといけないなと思いました.・・・それ今更言う?

そこでさらに思ったのが,なんかその辺が必須なのであれば,なんか別の方法で配置ユニット数上限が増えたら楽しいのになーと.

ドラフトゲーでした.

 

ヴィラネックス~合併競議会~

タバカラレタ!

完全情報,複雑ジャンケンホイゲームです.

6枚配られたカードから4枚残し,最終的にせーので2枚を選ぶ前に,各人の選択候補である4枚を全員に公開して情報を共有します.

高度なジャンケンといえます.

黙って全て個人で考えて選ぶのが良いのか,全員でアレコレいいながら考えるのが良いのか,個人的には後者なのですが,大体の可能性を挙げてしまうと本当にジャンケンになってしまうのできっと前者が正解なのでしょう.

まんまと謀られました.

 

  • ワードトランプ(?)

ワードトランプ(?)

面白そうな単語を組み合わせて面白そうなフレーズを作り出すアクティビティです.トランプも遊べる!

個人的には目的を持ったコミュニケーションが好きなので,コミュニケーションのためのコミュニケーションゲームでないルールができると嬉しいです.

あるいは他人の「乗っかり」が次元超越のカギとなるという知見から,フレーズを介したインタラクションが行えると良いかなと思います.

 

  • SET(Amigo)

SET

いまさら言うまでもないSET.良いゲームなので結構持ち歩いてます.

例外のないコンポーネント,潔いルール,見つけたときの快感,見つけられたときの悔しさ,見つけてくれてありがとうという感じ.どこをとっても抜けがないですね.

ダブルデッキサイズの箱バージョンが出るといいなという意見が出ました.まあ圧縮すればいいんですけどね.私はこのサイズでちょうどいい感じです.

 

  • SHUSHI GO!(Adventureland)

SHUSHI GO!

奇抜なワサビで一世を風靡したドラフトゲーム.今日たまたまドラフトゲームが続いたのと前から気になっていたのでリクエストして遊ばせてもらいました.

ゲームは9枚のパックを作って,1枚ピックするごとに公開,9枚ピックしたら決算し,3ラウンド繰り返すという流れです.

ネタごとに効果がありますが,カードの下部に書いてあるのでわかります.

で,上記,ゲームの流れも去ることながら,カード効果も至って普通です.超普通.決算がラウンドの最後なので,セットコレクション,エリアマジョリティ要素も少し入ります.他の人がそっちのカードを集め出したら,上家はお仕事タイムです.お仕事とそれ以外のピックの配分は程よくてシンプルながらも濃密なゲームを味わえました.

ドラフトの入門として良いゲームかもしれません.

しかし,注目すべきはそんなところではなく,勘違い寿司ネタの部分ですね.さすがにギョーザはないよ・・・(笑)

 

うかい

岐阜といったらdecmeeさんです.ゲームマーケット2015の超新星.

マッチ箱に入ったゲームということで心をくすぐられます.その他にもマッチ箱シリーズがあり,確かウチには神経衰弱のゲームがありました.

まず写真にも写っているプレイヤー駒はWebで公開されていたペーパークラフト(?)で,見た目のワクワク度が倍増でした.これは絶対あったほうがいい.

ゲーム全体の絵柄は,アーティスティックにまとめられています.こういった柄がマッチ箱サイズのスケールともバッチリ合っています.

ゲーム内容は,神経衰弱よりもゲームっぽい仕上がりですが,依然としてカードめくりです.めくったカードの効果はカード下部を見ればいいだけなので,簡単です.

川を下りながら通り道のカードを拾っていくようにカードを手に入れるのですが,リスクリターンが大きい(裏面に輝きマークがある)と安定して点が出るだけの(裏面マークなし)カードがあり,ストレスも感じずそつのないゲームが楽しめます.総合デザインとしてはレベルが高いですね.

強いて言えば,序盤に効果カードが出ても空撃ちになることがしばしばあるので,その部分はもう一工夫欲しかったなと感じました.

 

  • SWEET × SWEEPP aWAY(もみあゲームズ×schatzkiste)

SWEET × SWEEPP aWAY

あの街の図書館シャッツキステがコラボしてるバッティングゲーム,スイート×スイープアウェイです.メイド達が館を掃除するというテーマのゲームです.御主人様が帰ってくるまでに一番仕事が出来るのはどのプレイヤーでしょうか?

結構古いゲームだそうで,カードは今みたいにちゃんと印刷された感じじゃないし角丸もない,でも箱はちゃんとしてるし,絵も可愛い.そんな第一印象でした.

SWEET × SWEEPP aWAY

全員同じ構成の10枚(1~8,PのメイドカードとS)を持ってゲームスタートします.

お仕事カードが一枚めくられて,そこに書かれた勝利条件に一番則したカード(メイド)を出した人がお仕事達成で功績点を得ます.例えば,「身長が高い人」とかそんな感じ.メイドのカードに書かれた数値は身長,という設定です.

数字が同じならバッティングで,次点の人になります.

まず2階の掃除から,カードは出し切りで一度出したら使えません.この辺もハゲタカライクですね.ただし2階の掃除が終わったら,1階の掃除に移る前に使ったカードを全部回収するという二段構えです.

2枚の特殊効果カード(PとS)はちょっと処理が特殊だけど,中々効果的に働くので使いどころの見極めが重要です.

お仕事カードのほうにもちょっと特殊なものが混じっていて例えば,高得点だけどそこでお仕事したメイドはいなくなっちゃう(2階でいなくなると1階では1人少ない不利状態で進む)とか,ネズミ(だったっけ?)はゲーム終了時までに1匹も取ってないと(仲間になってないと?)一番高い功績が失われちゃうとか,取ったらマイナス点になるハプニングカードなんてのもあります.

さて,ここまででもちょっとひねりの効いたバッティングゲームっぽいけどもう一つルールがあって,それがオバケです.

オバケは結構いいやつで,誰も仕事しなかった場合,それを達成してくれる.誰も仕事しないとはどういうときかというと,全員バッティングしたときです.そういうフレーバー?という訳ではありません.オバケには,もしゲーム終了時にオバケが一番得点していた場合,最も得点の低いプレイヤーが勝利という特殊なルールがあります.

全員バッティングなんてそうそうないんだけど,メイドのレイラさんカード(P)はパスのカードでこれが出されると自動的にオバケが仕事したことになります.

なので,負けが込んでくるとむしろオバケに勝たせようというしだす人が出てくる.でもPのカードもバッティングによって効果の打消しが起こるので,勝っている人は他の人のPを予想して阻止したりも出来たりする.そういうことが出来るもんだからPを出したい人はちょっと我慢してトップの自爆を誘ったりも出来る.オバケ勝利を狙う人はマイナスのカードも欲しい.と,そういうゲームでした.

こんなように,根幹は単純なバッティングゲームなんだけど,ちょっとずつ特別なルールが入っているのでルールの分量が若干多いです.ただし,それらは全部ゲームにうまく作用しているので悪い印象は全くありません.

名作とは言いませんが,丁寧に作られたことが伝わってくる良作でした.

もちろん僕は知らなかったんですけど,当時でこのレベルだったら結構売れたんでしょうかね?うむうむ.

 

  • ペンギンパーティー(NewGamesOrder×ゆかいなさかな)

ペンギンパーティー

この新版をまだ遊んだことがない,実物を見たことがない人の中には気になっている人も多いんじゃないかと思います.

ぜひ一度,手に取って,遊んでみてください.

きっと欲しくなると思います.

僕はあと6個ぐらい欲しいです.

生きるためには殺さなきゃいけない・・・そんな自然界の厳しさを教えてくれるとてもとても教育的なゲームです.だから殺されても恨まないでね.

 

  • Penguin Plie-UP!(Ravensburger)

Penguin Plie-UP!

ペンギン+積むといえばコチラ!ペンギンパイルアップ!

見たまんまのゲームで,手元のペンギンを1個ずつ置いていっていち早くなくしたら勝ちのいうバランスゲームです.

この氷山がちょっとだけクセモノで,写真ではわかりにくいですが,真ん中を中心にヤジロベエみたいになっていてグラっと揺れます.最大の振れ幅が少ないのは救いなのですが,そのちょっとした傾きでペンギンが文字通り滑ります.プラ同士なのでw

そういうゲームで,順番待ちのペンギンもキュートだし,氷山のペンギンも並べば並ぶほど壮観だし,もちろん後半でガラガラガッシャーン(落としたペンギン引き取る)もあるしで純粋に楽しめました.

 

  • Japanese Castle(RightGames)

Japanese Castle

見た通り,日本の城をモチーフにしたカードを使ったトランプタワーゲームです.

写真でもよく見ると分かると思うんですが,このゲームには専用の土台(紙製)があって,そこの爪にカードを引っかけられるようになってたりします.これがあるから簡単かと思えばそんなことはなくて,まず積み方がおかしい.ビラミッド状ではなく「アンテイ」と呼ばれる形をとにかく上に上に積んでいくのです.

アンテイはもちろん「安定」が語源ですが,カード4枚を縦横に立てながら上にカードを乗せることで文字通り安定を得るもの,なんですが,これを作るのが意外とムズイ・・・.手が足りない.安定させてしまえばちょっとやそっとじゃ崩れないのはいいのですが,その上でさらにアンテイを作るのはまたムズイ(手が足りない).なんとか出来てもまた重ねなきゃいけない.アンテイ地獄!

そんな感じの突貫工事で3段まで詰み,4段目を作っていたときに,ちょっとずつ無理してできた歪みの影響が表れ・・・もう無理だ!ということで片手で抑えて写真だけ何とかとりましたw

Japanese Castle

そして崩れたw

これはもうやらなくていいかなw さながら修行のようなツラさだけのゲームでしたw

 

はい!そんなこんなのゲーム会で遊んだゲーム達でした.

軽いものが多かった分,同じゲームを何回か続けて遊んだし,それもたくさん種類を遊んだので充実感がありました.

うっかり寝坊して,さらに乗継ぎが悪くて着くのに3時間弱かかったので次はもうちょっと早めに出ようと思いました(小並

 

それでは皆様お疲れ様でした.また遊びましょう.

2015年5月20日水曜日

『しまんちゅ』増産希望調査アンケート

おかげさまでご好評をいただいております.

大変嬉しいのですが,在庫がないのは悲しいものです.

もし増産を応援していただける声が少しでもあれば,よっしゃ増産しようじゃないかと考えております.

下記のフォームからちょいちょいと希望を出してみてくださると幸いです.さあ,恥ずかしがらずに!

  • 私のつたない紹介

全体の雰囲気をつかめる→ボードゲーム「しまんちゅ」の紹介 - Togetterまとめ

マニアックでうんちく的な内容→『しまんちゅ』というゲームの紹介

 

増産!のお知らせ

みなさま,たくさん応援をいただきありがとうございます!

それにお応えしまして,しまんちゅの増産が決定しましたのでご報告させていただきます.

次のゲームマーケットより前になると思いますが,一部部材調達の都合もあり,もう少しお待たせしてしまうことになりますが,ご容赦いただけますと幸いです.

ショップ委託と少しの直接通販,直接お渡し等でみなさまのお手元に届けられるかなと考えております.

どうぞよろしくお願いします!

また,発注が完了するまではアンケートフォームを開けておきますので,メッセージ等をいただけますと楽しく読ませていただきます.いただいたメッセージについては下記のように,たまにですが,返信を書いたりする予定です.

 

アンケートでいただいたメッセージへの返信

>店(すごろくや・イエサブ)に委託してほしいです。

イエサブさんはいつもお世話になっているので今回もお願いしようと思っています.その他は未定ですが検討します.

>委託か通信販売で購入できるようになったら連絡先(ツイッター)にでもお願いしたいです。

購入できるようになったらお知らせします!

>増産の暁には、プロモカード込みが嬉しいかも。

気持ちは分かりますが,これまでいくつか配布したプロモカードは,「拡張」ではないため一概に込みに出来ない事情があります.余っているプロモは配布条件を緩くするなどして対応したいと考えています(詳細は未定です) .

また,前回の頒布で条件を満たしながらも上手く行き渡らせられなかった方がいましたが,上手く補てん出来ればと考えています.

>意外に建物のバリエーションルールがあるとよいのではないかと思いました。

少なくとも今回の増産分ではルール追加はありません.

もし運よくプロモカードを手に入れられたら,それを試していただくとゲームがちょっと変わるかも知れません.

>貝殻のラウンドトークンや資材トークンも味があっていいんですが、もう少し大きい方が良いかと。

ご不便おかけしますが,ボードの大きさや図柄が隠れてしまわないようになどとの兼ね合いでこの大きさになりました.

また収穫マーカーは大量なので変更は材料費的に難しいのです.

貝殻は別の大きさものもあるので言っていただければこっそり差し上げることもできますよ.

>「かぎやよへい」も考えて欲しいかもです!

「かぎやよへえ」はまだ数個の在庫があります!

リメイクに関しては色々なタイミングがうまく重なれば可能性はなくはないという状態です.こういう話は今まで出したゲーム全てに言えます(汗).

>通販をぜひお願いします

通販が出来るよう委託の際にお願いしようと思いますが,ご希望であれば直接通販もできますのでご検討ください.

ただし,直接通販はあまりたくさんの希望がくると厳しくなるのでアンケートに回答いただいた方などに優先的に行き渡るようにしたいと考えています.

>家庭用プリンタ印刷感のあるテクスチャの再考をお願いします

現状致命的なデザインに対する変更以外はしない予定です.

>3500円でいいので500円分豪華にしてください。背面モノクロはちょっと寂しい。背面カラーにしてプレイヤーごとに初期カードの色変えるとか。

今回は目立った仕様変更はしない予定です.

ただ背面カラーについては生産費と相談してみます!

>赤織物と茶織物の区別がつきません。青、赤、黄に加えて、白が黒か灰だといいなぁー。

黒か灰への変更,作業量と相談になりますが検討してみます.

>森林なのに木が取れないのちょっと違和感。

森林で木採れますよ! ?

>アトリエと魚料理のボーナスが、商品売却一回につきなのか、一個につきなのかわかりづらい。というか、未だにわかっていない。

建物の説明はマニュアルのページを割いてもう少し丁寧にする方針です.

ついでに回答しますと,全て「一個につき」ボーナスが付きます.

>木の小舟の説明分でそのカードを小舟と略すのは多少混乱を呼びます。

確認して出来るだけ修正します.

>ほらボドを聞いて知りました。沖縄に持って行ってやってみたいです。

もし沖縄に行かれるのならリアル沖縄を満喫した方がいいのではないかと思います!

>秋のゲムマでの再販なら絶対に予約します。

「秋ゲムマ受け取り」の予約も受付ようと思います.通販,店頭委託と併せてご検討ください.

>『キャトリコラ』もすごくすごく欲しいのですが、こちらは再生産の予定はありますか?

キャトリコラについては,現在数人分の受注を受けており,その生産が完了次第次期生産について検討します.気長にお待ちいただけると幸いです!

>いま、このフォームの存在を知りました。間に合ったかな?

間に合ってます!希望いただきありがとうございます!

まだまだメッセージ待ってま~す^^

2015年5月3日日曜日

『しまんちゅ』プロモーションアイテム

いくつかのアイテムを配布してしまんちゅを盛り上げようというプロモーション企画のページです.

各アイテムの内容やそれを貰える状況は出会ってからのお楽しみ!現在判明しているプロモーションアイテムについて以下でまとめます.

※ゲームに組み込むアイテムについては,ゲームを始めるまえに導入するかどうかを全員で相談して決めてください.同じカードを複数枚導入するかどうか等も同じように全員で相談してください.

No.1 『パワープラント』

【種別】ゲームで使える建物カード

【現在分かっている配布条件】GM2015春で『しまんちゅ』を購入

【もらえる数量】購入1個につき1枚

【ルール説明】

このカードは,ゲームの準備でゲームボードのそばに置き,ゲーム中は誰でも早い者勝ちで開拓アクションによって島に配置することができます.

開拓アクションで配置する際に,「地形/海」のカードと交換で配置しなければなりません.通常通り,MPの支払いは行います.

開拓アクションで,他のカードを配置するとき,島にあるこのカードが島からなくなるように配置することはできません.交換や地形/海のルールでこのカードが除外されないように配置する必要があります.

手番に1回,追加で収穫アクションを実行するできます.手番で選んだアクションとは別に実行できます.収穫アクションを2回でも,収穫アクションと開拓アクション,建物アクションと収穫アクションなど好きなように組み合わせることもできます.

スローライフのとき,手番が回ってきたら1VPを失います!

【参考画像】

※ジェルゲルパワープラントは地球にやさしい

 

No.2 『追加ラウンドマーカー(貝)』

【種別】選択ルールに必要なアイテム

【現在分かっている配布条件】GM2015春/秋/2016神戸で『しまんちゅ』を購入

【もらえる数量】購入1個につき4個の追加ラウンドマーカー

【ルール説明】

このアイテムは,一部のルールを大きく変更します.通常ルールでは1つだけ使うラウンドマーカーを,このルールでは5つ使用して遊びます.

ゲームをはじめる前の準備で,5つのラウンドマーカー(貝)を,MPトラックの「I」「II」「III」「IV」「V」のマスに1つずつ置きます.

各ラウンドで,最後にスローライフ宣言をしたプレイヤーは,島にあるすべての収穫マーカーをストックにもどしたあと,MPトラック上の一番下にあるラウンドマーカーを1つ手元に移動する.

終了フェイズで,ラウンドマーカーを進める処理は無視します.

手元のラウンドマーカー(貝)は収穫した素材「貝」として扱います:

①製作アクションで,追加で必要な素材「貝」として支払うことができます.

②スローライフ宣言時,石造りの倉庫がないなら,他の素材と同様に破棄します.箱にもどしてください.

③最終得点計算時,石造りの倉庫があるなら,手元のラウンドマーカー1つにつき2VPを獲得することが出来ます.

【参考画像】

追加ラウンドマーカー

 

No.3 『天文台』

【種別】ゲームで使える建物カード

【現在分かっている配布条件】『しまんちゅ』を予約,GM2016神戸でイリクンデのゲームを予約

【もらえる数量】予約1個につき1枚

【ルール説明】

このカードは,ゲームの準備でゲームボードのそばに置き,ゲーム中は誰でも早い者勝ちで開拓アクションによって島に配置することができます.

ゲーム終了時,自分の島に天文台があれば,全てのプレイヤーの島にある『地形/夜』のカードの枚数につき1VPを獲得します.このカードも地形/夜のカードの枚数に含みます.

【参考画像】

天文台 しまんちゅプロモカード

 

No.4 『ミステリーサークル』

【種別】ゲームで使える建物カード

【現在分かっている配布条件】①『しまんちゅ』をyioとプレイ!②『しまんちゅ』をyioのそばでプレイ!③『しまんちゅ』を紹介していただいた方にyioからプレゼント

【もらえる数量】1プレイにつき1枚

【譲渡】推奨

【ルール説明】

このカードは,ゲームの準備でゲームボードのそばに置き,ゲーム中は誰でも早い者勝ちで開拓アクションによって島に配置することができます.

開拓アクションで配置する際に,「地形/森」のカードと交換で配置しなければなりません.通常通り,MPの支払いは行います.

ゲーム終了時,自分の島にミステリーサークルがあれば,3VPを獲得します.

また,自分の島に「天文台」があれば,追加で2VPを獲得します.

【参考画像】

ミステリーサークル しまんちゅプロモカード

 

No.5 『農園』

【種別】ゲームで使える建物カード

【現在分かっている配布条件】レアナッツがくれるみたい

 

【もらえる数量】1枚?

【ルール説明】

このカードは,ゲームの準備でゲームボードのそばに置き,ゲーム中は誰でも早い者勝ちで開拓アクションによって島に配置することができます.

収穫アクションで農園より外側の「地形/森」のカードから素材を収穫するとき,通常支払うMPの2倍を支払うことで,その素材アイコン上に2個の収穫マーカーを置くことができます.

【参考画像】

農園 しまんちゅプロモカード

 

No.6 『沈没船』

【種別】ゲームで使える建物カード

【現在分かっている配布条件】コミティアで配布,ボドゲフリマで配布

【もらえる数量】1枚

【譲渡】推奨

【ルール説明】

このカードは,ゲームの準備でゲームボードのそばに置き,ラウンド中は誰でも早い者勝ちでスローライフ宣言によって島に配置することができます.

スローライフに入る際に,島にある「地形/海」のカードを1枚選んで,そこまでの庵からの距離と同じだけMPを支払い,そのカードの上に沈没船を配置します.「地形/海」のカードがない場合や支払うMPがない場合,このカードを配置することはできません.

ラウンド終了時,土地ストックにある「海岸」1枚につき2PVを得ます.ただし,庵から沈没船までの距離と同じまでしかVPを得ることはできません.例えば,庵から3枚目の海に沈没船を配置した場合,ラウンド終了時3VPまで得ることができます.土地ストックに海岸が1枚だけあれば2VP,2枚以上あれば3VPを得ます.

その後沈没船を海から取り除きゲームボードのそばに戻します.次のラウンドも早い者勝ちで島に配置することができます.

【参考画像】

沈没船 しまんちゅプロモカード

 

No.7 『自然保護区』

【種別】ゲームで使える建物カード

【現在分かっている配布条件】しまんちゅ第二版を購入,ゲムマ2016秋でしまんちゅを購入

【もらえる数量】1枚

【ルール説明】

このカードは,ゲームの準備でゲームボードのそばに置き,ラウンド中は誰でも早い者勝ちで開拓アクションによって島に配置することができます.

ゲーム中1枚までしか使えません.

自分を含むいずれかのプレイヤーが,素材を破棄するとき,収穫マーカーをストックに戻すのではなく島にあるこのカードに乗せます.まだ島に配置されていない自然保護区はこの効果を発揮しません.素材の「破棄」が起こるのは,例えばスローライフ宣言時に残っていた素材や開拓によって建て替えられた土地で収穫されていた素材についてです.製作アクションで素材を支払うことは「破棄」ではありません.

ゲーム終了時,自分の島に自然保護区のあるプレイヤーはカードの上に置かれた収穫マーカーの個数と同じだけVPを得ることができます.

特殊な例として,「追加ラウンドマーカー」のルールで得た貝が破棄される場合も,その破棄された貝のマーカーはストックに戻さずこのカードの上に乗せます.そしてゲーム終了時は収穫マーカー1個分として扱います.

【参考画像】

自然保護区 しまんちゅプロモカード

 

No.8 『飛行場』

【種別】ゲームで使える建物カード

【現在分かっている配布条件】GM2016神戸でイリクンデのゲームを購入

【もらえる数量】1枚

【譲渡】推奨

【ルール説明】

このカードは,ゲームの準備でゲームボードのそばに置き,ラウンド中は誰でも早い者勝ちで開拓アクションによって島に配置することができます.

ゲーム中1枚までしか使えません.

開拓アクションで配置する際に,「地形/山」のカードと交換で配置しなければなりません.通常通り,MPの支払いは行います.

売却(大満足)が起こったとき,その客カードを箱に戻すのではなく,このカードの下に置いておきます.

ゲーム終了時,自分の島に飛行場のあるプレイヤーはカードの下に置かれた客カードの枚数と同じだけVPを得ることができます.

【参考画像】

飛行場 しまんちゅプロモカード

No.9 『秘湯』

【種別】ゲームで使える建物カード

【現在分かっている配布条件】グラグラケイヴヴをゲムマ2016秋で購入

【もらえる数量】1枚

【ルール説明】

このカードは,ゲームの準備でゲームボードのそばに置き,ラウンド中は誰でも早い者勝ちで開拓アクションによって島に配置することができます.

開拓アクションで配置する際に,「地形/山」のカードと交換で配置しなければなりません.通常通り,MPの支払いは行います.

自分が開拓や収穫で,このカードの先にあるカードに対してMPを支払う場合に,支払うMPを1軽減することができます.

作者注:使いどころはかなり限られますが,土地をうっかり広げすぎちゃったときや,アトリエのお供にお使いください.効果が薄い分,いつでも導入しやすいカードです.

【参考画像】

秘湯 しまんちゅプロモカード

2015年4月20日月曜日

『しまんちゅ』というゲームの紹介

基本情報

タイトル:しまんちゅ

プレイ人数:2~4人

プレイ時間:45分~

ジャンル:島ぐらし職人体験のボードゲーム

作:yio / イリクンデ

しまんちゅ

 

内容物

ゲームボード

土地カード 33

建物カード 20

客カード 8

収穫マーカー 適量

プレイヤーコマ 4

勝利点マーカー 4

商品マーカー 20

スタートプレイヤーマーカー

ラウンドマーカー

ゲームサマリー 4(*第二版から)

紹介

『しまんちゅ』は「ゆったりと時が流れる島暮らしというテーマ」と「独特な手番/MP(移動ポイント)のマネジメントが必要とされるシステム」が混ざり合って生まれる不思議な時間感覚を味わえるゲームです.

 

しまんちゅ

プレイヤーは客の需要を把握して,それを満たすことができるように自分の島を開拓し,素材を収穫し,商品を製作します.

他のプレイヤー次第では,思い通りに商品が売却できないこともあります.

上手くプレイするためにはタイミングよく商品を製作することが重要で,タイミングがかみ合わなそうなときは無理に手番を実行するのではなく、いち早く「スローライフ宣言」して次の行動力を溜めましょう。

 

以下,ちょっと突っ込んだ(マニアックな)話です.

その前に,ザックリとした紹介はコチラ→ボードゲーム「しまんちゅ」の紹介 - Togetterまとめ

現在,第二版になりました→『しまんちゅ』第二版について

 

スローライフがちょっと新しい

MP(移動ポイント)は活動の源です.

ラウンドと呼ばれる区切り(全5ラウンド)では,はじめに一定のMPが得られます.

限られたMPをやりくりして効率的に立ち回るのが基本です.別のゲームではAP(アクションポイント)と呼ばれたりしているものとほとんど同じ性質ですが,特に移動がかかわるものだけに必要になるので,MPとしています.

こういったポイントは消費を最小限にすることで効率を上げますが,しまんちゅではちょっと違います.

MPの使いどころは「開拓」と「収穫」です.支払うMPは自分の島の「庵」(※庵は拠点です)から遠くの場所で開拓したり,遠くにある土地から素材を収穫するほど多くなります.ここでMPの支払いを最小限にすると拠点近くの土地(建物)しか利用できなく,戦略の幅が狭くなります.逆に,MPをケチらなければ戦略の幅が広がります.ただし,MPの消費量が多くなると早くにやれることがなくなります.

ここで「スローライフ」の概念が登場します.

ラウンド中にMPが尽きてやることがなくなったら(戦略によってはなくなる前でも),「スローライフ宣言」をすることでスローライフに突入します.スローライフの説明は簡単で,手番が回ってきたら1SPを得るというだけです.

SPはスローライフポイントのことで,SPは次のラウンドのMPに追加されます.

つまり,MPの多いアクション(戦略の幅の広い動き)をしても,さっさとスローライフに突入してしまえば,次のラウンドはMPが多い(有利に動くことができる)状態ではじめるられるのです.

では,MPをたくさん使って早めにラウンドを終えるのがセオリーなのか?というとそうでもありません.

客への売却は(基本的に)ラウンドの最後に処理され,その時に需要のある商品はあとから製作されたものが優先して売れるのです.

 

・・・ご健闘を祈ります...!

 

カードテキストがちょっとある

しまんちゅ

土地カード,客カードにはテキストはありませんが,各自各種1枚ずつ配られる5種の建物カード(上写真)にはちょっとテキストがあります.

で,なんでこんな話をしてるかというと,私自身カードテキストがあんまり好きじゃないのですが,このテキストには難しいこと書いてないよー,怖くないよー,と言いたいのです(笑).むしろちょっとインストのときに役立つ情報でもあります.というのもインストでは細かめのルールの説明は落としがちですよね.建物カードはそのルール(制約等)を変更する効果をもっています.例えば...

庵のアクションで,小舟を建造すると,海をひとつ越えられるようになります.これは,土地を開拓する際,海地形の土地や建物の先にはカードを配置できないというルールをすこし破れる効果です.

別の庵アクションで,倉庫を建造すると,収穫した素材をラウンドを跨いで持ち越せるようになります.これは,スローライフに入る際,使用しなかった素材を破棄するというルールを破れる効果です.

舟がある→海に関する何らかのルールがあるのでは?,倉庫がある→素材の保存に何かルールがあるのでは?というのを想起させることと思います.

  • 民宿

民宿のアクションで,魚料理を作ると,魚料理の数比べで商品を売却する優先権を得ることが出来ます.これは,商品を売却する際,あとから製作されたものから先に売れるというルールに対抗できる効果です.

また,魚料理があると,売却(大満足)にボーナス点が入ります.これは,客の需要を完全に満たした時の特別なルールに対して補強できる効果です.

魚料理で優先順がとれる→優先順が重要そうだ!,売却(大満足)というのがある→大満足というのに注意してみよう!と,見る人によっては細々と見えてしまうルールに注目させられる(=プレイのポイントが見えやすくなる)のに貢献すると思います.

  • ファクトリ

ファクトリがあると,毎ターン製作アクションが追加でできることと引き換えにスローライフに入ってもSPを得られなくなります.これは,通常3ターンかかる製作までの手順を2ターンに短縮するというわかりやすく恐るべき能力ですが,SPが得られないことが引き換えになるということで,SPを得る(得られない)重要性に気付かせるはずです.前に書いたように,実際,MP消費の最小化だけでなく,SPの獲得までを考慮することはかなり重要なのです.

 

遊び方説明書

しまんちゅ遊び方説明書v2(PDF, 約2.2MB)

簡易サマリー

暫定ですが手順を記したサマリーを公開致します.印刷してご利用ください.

なにかご要望があればアップデートを検討します.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/24102864/%E3%81%97%E3%81%BE%E3%82%93%E3%81%A1%E3%82%85%E3%82%B5%E3%83%9E%E3%83%AAv2.jpg

しまんちゅサマリv2

Q&A(ルール明確化など)

  • Q1.アトリエ,民宿の+VPの効果は,客ごとですか?商品ごとですか?

A.商品ごとです.同時に複数個売れればそれだけ追加でVPを獲得します.

  • Q2.民宿の最終得点の記述はカードとルールブックでどちらが正しいですか?

A.両者別の書き方をしてしまって申し訳ありません.どちらも正しいです.カードには1個目2点,2個目3点,3個目4点と表記されており,ルールブックには合計1個なら2点,2個なら5点,3個なら9点と累計で記載しました.

  • Q3.アトリエの条件を満たしてスケッチを製作したあと,開拓によって条件が満たされなくなった場合,スケッチはなくなるのでしょうか?

A.いいえ,スケッチはなくなりません.

  • Q4.土地カードストックが海岸だけの場合,何か処置がないのでしょうか?

A.特別な処置はありません.

  • Q5.レシピ一覧が欲しいです

A.一覧はあげませんがレシピの総数の分かる(?)図を作りました.しまんちゅレシピ一覧簡易

  • Q6.土地カードストックや相手の島の土地カードに描かれたレシピを利用することはできますか?

A.できません.(1)収穫した素材そのものと(2)追加で必要な素材を支払うことで,その矢印の下に記された商品を製作することができます.レシピを複数もつ素材は”良い”素材であるという風に考えると理解しやすいと思います.つまり特定の土地で収穫されたから良い素材なのであり,良い素材だからこそたくさんのレシピに対応できるということです.

  • Q7.売却(大満足)は全てのプレイヤーの商品が対象ですか?

A.はいそうです.大満足の判定は商品を誰のものと区別せずに,とにかく需要に記載された商品全てが商品棚に並んでいるかどうかを確認します.

  • Q8.大満足発生以降の手番で,待機列先頭のカードに対して大満足のチェックを行いますか?

A.はい.待機列先頭の客が大満足したら二番目にいた客が先頭の客となり,以後その客に対して大満足のチェックを行います.

  • Q9.ファクトリ弱くないですか?

A.いいえ.ファクトリも代替のきかない強力さを持っていますので,ぜひ色々な使い方を考えてみてください.ただし,民宿,アトリエ,ビーチハウスと比べるとそれ単体ではそれほど強くないかもしれません.状況の見極めが重要です.

 

頒布について

第二版をイベント価格,3,000円で頒布します.

予約について

ゲームマーケット2015秋での取り置き予約をはじめました.

 

特典について

まずはGM2015春でプロモーションカードを1枚以上配布します.

これはゲームで使える建物カードですが,内容とどのように配るかはまだ未定です(カードの枠が余ったのでとりあえずいっぱい種類を作ったのです).

しまんちゅ

2015年4月19日日曜日

『しまんちゅ』取り置き(GM2015春)

ほとんどのコンポーネントが手元に届き、GM春での頒布の見通しが概ね立ちました.

取り置き受け付けフォームを用意しましたので,ご希望の方はそちらから必要事項を記入して送付いただきますよう,お願いいたします.

ものが大きく当日の搬入数の見積もりの参考にしますので取り置きをご利用いただけると助かります.

 

  • 取り置き受け付けフォーム

『しまんちゅ』取り置き受け付けフォーム

https://docs.google.com/forms/d/1CAT9E-BjrA_czbGPp6GoeAB_Se2XwSFqV7QV94km2hM/viewform

※取り置きの形態など予告なく変更される場合があります、ご了承ください。

※価格に関しては3,000円(イベント価格)から変わることはありません。

※スペースNo.は「I10」です。「あいじゅー」です。

参考:http://gamemarket.jp/

 

  • 私のつたない紹介

全体の雰囲気をつかめる→ボードゲーム「しまんちゅ」の紹介 - Togetterまとめ

マニアックでうんちく的な内容→『しまんちゅ』というゲームの紹介

2015年4月1日水曜日

『七つの紋章、七つの部族』取り置き(GM2015春)

※4.11に締切ました.別途お問い合わせがあれば対応できるかもしれません.

製作元締めである高天原さんにわがままをお願いしまして、イリクンデでも『七つの紋章、七つの部族』を取り扱わせていただくことになっています。

そういう訳でして、ゲームマーケット2015春に持ち込みする予定なのですが、持ち込みは予約分をメインに据えようと考えています。当日分は少しだけ。

というのも、別の新作の製作も進んでおり、そちらでとても場所が食いそうなので、持ち込みの容量を絞る意味合いもあります。

早速ですが、取り置き受け付けフォームを用意しましたので、ご希望の方はそちらから必要事項を記入して手続きいただきますよう、お願いいたします。

 

  • 取り置き受け付けフォーム

※4.11に締切ました.

※取り置きの形態など予告なく変更される場合があります、ご了承ください。

※価格に関しては1,500円から変わることはありません。

※四月上旬で一旦受付を〆る予定です。

※「スペースNo.はI10」です。「あいじゅー」です。つづり分かりにくいですね^^;

参考:http://gamemarket.jp/

 

  • 私のつたない紹介記事

辛いだけじゃないトリックテイキングゲーム『7つの紋章、7つの部族』

 

  • 遊んだ方のツイッターでの反応

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2015年3月11日水曜日

第8回「イリクンデパーティ」レポート

今回は3/1がちょうどGM大阪ということで,その裏で開催する予定だったのですが(ぇ),1か月以上前に電話したにもかかわらず会場が予約できず,泣く泣く次の週に変更して無事(?)TTPさんの裏での開催になりました.

お蔭さまでGM大阪の新作もプレイすることが出来たし,告知も1週間早まったからか,たくさんの方に参加していただけました.

数えてみると今回集まったのはなんと14人!過去最高でした.

これまでのイリパ皆勤賞のショーナンは不参加でしたが,代わりに送られてきた埼玉からの四角,いや刺客,ことロッカクだんごのだんごさんとショーナンのグラムさん含めて,初参加者は5名でした.

場所を前回から全く新しくし,埼玉と東京の狭間で行ったのも要因だったでしょうか.

さて遊んだゲームについて書いていきましょう.

 

七つの紋章、七つの部族

このゲームはコンポーネント原案が私yio,ルール作成が操られさんこと常時さん,それに素敵絵師のわとさんを加え,高天原さんによって世に産み出された東西合作の一品です.

なぜこんな複雑なことになったかの経緯などはそのうち誰か気が向いた人が書くとして,上のように紹介されるたびに私が非常にこそばゆい思いをしてきたのでもうやめてください.

このゲームの紹介は前の記事で触れたのでバッサリと割愛しますが,面白さの功績は全て常時さんにあります.すごいですね.感心しきりです.

製品化に伴い雑務をこなされたたなやんさんと,素敵なイラストを提供して下さったわとさんも大変お疲れ様でございました.

この日は私自身は初めて製品版のコンポーネントでプレイしました.

さっぱりとした部族カードと対比されて紋章カードの存在感はバッチリで,それを集めたくなる感じは高いです.

このあいだ,3人でプレイする機会があったときより,人数が多い分,誰がどのカードを持っているかが読めなくモヤっとした感じで終わったんですが(負けたし),チームメイトとの連携がたまたま上手くいかなかったせいと思っていたんですが,この理由にあとで気づきました.

ディール最初のチームメイトとのカードの交換をやっていなかったと.

完璧に私のインストミスでした.やっちゃったな~・・・.

でもまあ,私トリテ苦手なんだけども,このゲームでは勝つために何とか足掻ける気がしていて,トリテ入門にいいな~とずっと思っています.お試しあれ.

 

正体隠匿ゲーム

    詳細は伏せますが,秘密裏に役職と特殊能力を1つずつランダムに受け持って,役職に応じて2チームに分かれる正体隠匿のゲームです.

    基本2種類のアクションとブラフを巧みに操っての短期決戦のゲームです.誰か決定的な行動をとったら最後,アッと言う間(もって1巡)に決着がつきます.

    この正体が暴かれるかどうかの瀬戸際から始まる感覚は前作『蜃気楼の12時間』をよりシャープに絞られたもののようで,そこまで来たところで,『赤富士』(すぷりんぐまん作)というゲームを思い出しました.そちらはアクションの種類がダイスによって決まるダイスゲーなので運もあり個人的にはダイスゲーの方が好みだったりします.

    このままでも悪くないと思うけどショーナンならもっと磨いて来れるはずです.

     

    Alice In The Mad Tea Party

    発売年を見ると2011とあります.ラブレターやプレゲームMajority2もこの辺だったように記憶してます.おしゃれ封筒パッケージ,流行だったんでしょうか?

    Alice In The Mad Tea Party

    ペーパークラフトのテーブル(4x4マスのボード)の上に,これまたペーパークラフトの茶器や花瓶など(コマ)を並べていくゲームです.組み立てたコマの底がちょうどボードに空いた穴に刺さるようになっていて,穴に刺さない限りコマは安定しないので,そのあたりがテーブル上に並べたい欲を掻き立てます.

    2~4人用の4目並べですが,並べるべき4つのコマはアガり役として色や種類で指定されています.それも複数あって,例えば全部同色とか,全部違う色とか,カップ+カップ+ポット+ポットとかそういう感じです.さらに各人その人だけがアガれる役カードを秘密裏に1枚持っています(誰かの手番で役が完成したらアガれます).

    ポイントは手番の人が好きなコマを選んで置けるわけではないところで,置くコマは前の手番の人が選びます.

    前半は,まあ,誰もアガらないように気を付けながらコマを選ぶし,場所を選んで置くんですが,後半は置ける場所が狭まってくるので避けられなくなってきます.ようはこの終盤への持って行き方に苦悩するゲームになるわけです.中々多人数でもちゃんと遊べそうなアブストラクトゲームだと思いました.

    何よりペーパークラフトの見た目は良いですし.

    1点気になったのは,個人の役カードが配りきりという点です.全部配りきりなので,自分が持っていない役は誰かしらのアガり役になることが決まってしまうので,必ず避けるべき対象になりますよね.これだとあまり共通役と区別されないと思います.なので役をもうちょっと増やすとかですかね.そうすると,置き方を見てどの役を狙ってるか推理する意味も出てくるんじゃないかなと思いました.

    まあそれよりも,まずは,4人プレイの場合はチーム戦にしたら間違いなく普通に遊べると思うのでそれだけでも良いかもしれません.(3人プレイなら役カードは必然的に余るので問題なし.)

     

    手札を配る前に1枚だけ抜いたカードが何かを推理するゲームです.

    落ち着いた和のテイストのアートワークで,推理というゲーム性もあってまったりと軽いゲームなのかと思いきや,推理力以上に記憶力が要される大変なゲームでした.

    しかも,ゲーム終了条件に達するまで,数ラウンド繰り返す類の記憶ゲーです.こりゃあ大変.

    実はそんなに記憶力のゲームじゃないんだよ,っていう主張もあるかもしれませんが,ならば私にだけメモ用紙とペンを下さい(笑).

    ルール自体は至って簡単で,手札の構成に関する2種類の形式の質問のいずれかを任意の相手に向けてしていく,という手番を繰り返すだけです.

    カード総数も少なめでルールも少なめで,しっかりと推理,記憶のゲームを遊べるという点では中々良いゲームなのではないかと思います.

    覚えるのにテンパっていて写真を取り忘れたので,代わりに推しゲーのレア版(初版?)の写真を載せてお茶を濁します.

    忍者対戦版比較

    箱がたいぶ小さくてかわいく,中のカードもプリンタ印刷(?)な装いでした.貴重なものが拝めました.そういえば特殊ダイスはどうなってたかな・・・?

    あっとよく見たら「忍者大戦」になってますね.

     

    • ドラゴンクエストカードゲーム大格闘技場

    ドラゴンクエストカードゲーム大格闘技場

    ドラクエのモンスターがそろい踏み,ファンには嬉しいキャラゲーです.私はドラクエ未プレイでファンではありません.が,「バト鉛」の影響でちょっとだけ親しみがあります.

    ドラゴンクエストカードゲーム大格闘技場

    ゲームはビッド式のトリックテイキングゲームです.マストフォロー,と言えなくはないですが,1枚のカードにとりあえず全スートの強さが書かれているのでフォローできない場面はありません.リードプレイヤーが上から何段目の数値で勝負するか決めて,全員1枚ずつ出して進めます.

    ビッドは手札を見て何勝できるか宣言して,的中すればボーナス10点が得られます.それに加えてトリック数がそのまま得点になります.

    フォローのルールは直観的でわかりやすいですね.元々こういうルールのトリテがあって,スートが1つずつ書いてある今のトリテが生まれた,と言われても納得してしまえそうな感じもします.

    プレイ感は別に普通です.

    絶対勝てるカードが1枚あるので,それで嫌がらせを受けた不運な人はビッドを外して凹むことでしょう.今回はそういう意地悪も起きず平和でした.

     

    教授ヘアーサロンへようこそ

    植民地戦争+α,エヌ氏の次期新作ゲームです.

    カードもパッケージも刷り上がっていてすでに万全?といった感じでした.早い.

    以前にテストしたときは,テーマがありませんでしたが,私の予想の斜め上を行く,コミカルなテーマが乗せられていました.

    なぜこのテーマになったかは全くの謎です.謎のままにしておきましょう.

    計算ゲームです,手早く計算をして自分を有利な状態にして手番を終えましょう.なぜ手早く計算するのか? 砂時計があるからです.

    砂時計がなければ,様相は一変し,囲碁のようなアブストラクトをしている気分にすらなります(yio談).砂時計の導入により,一転して慌ただしくなったそのゲーム性は今回加わったテーマとマッチしているように思います.

     

    • ブループリント(Z-man)

    ブループリント

    ダイスを積むゲームです.

    手番では共通のダイスストックから1個とり,自分の青写真カードの上に建物を建築するかのように積み上げていきます.

    ダイスの上にはそれより目の小さいものは重ねられないという制約の中で,青写真通りに建てるゲーム,かと思いきや,ボーナスポイントが入るだけで,基本的には,置いた6個のダイス1つ1つがポイントを生みます.例えば,緑なら緑の個数が多いほど高得点,黒は高い位置に積まれるほど高得点,白は目がそのまま得点,などです.

    各ダイスのポイントにボーナスを加えた建物全体の合計ポイントで他のプレイヤーと競い,高い人から順に3,2,1勝利点を得ます.これとは別に共通目標が4つあり,それぞれ達成するごとに2勝利点を得ます(達成している人が複数いたらタイブレーク判定で1人に決めます).

    これを3ラウンドやるだけです.超シンプル.

    時には青写真を無視して建設した方が強い場合もあったり,建物得点を捨てて共通目標に狙いを絞ったりしながら,うまくダイスをドラフトしていきます.次に取ろうと思っているダイスが自分の番まで残っているか待つ時間がすごくドキドキです.逆に手前のプレイヤーの補充ダイスで一喜一憂できます.

    上の画像は,たくさん集めるほど高得点の緑のダイスだけで構成され,青写真通りに建てた,さらには共通目標である「同じ色5個」と,「全ての目が異なる」,を同時に達成したという中々スゴイ建物です.

    ラウンド間の持ち越しの要素も特になく,遊びやすく,ダイスを積むのも単純に楽しいのでこのゲームはナイスな日本語化だったと思われます.(言語依存もないダイスゲーなのに日本語化w と思っててすみませんでした.)

     

    • スチールドライバー(Treefrog)

    スチールドライバー

    スチールドライバーやりたい心が読まれていたのか,たまたま持ち込まれたこれを嬉々としてプレイしました.5人で.ただ知っていたのはネットワークビルドの株ゲーというくらいの情報だけでした.このあいだプレイした,アメリカンレイルズと比べる意味でも,そろそろワレスゲーム(の中でも軽い!)に手を出す意味でも興味があった一作でした.

    色々な地域の都市に万遍なく路線を敷いた鉄道会社(=収益の多い会社)の株を手に入れること,また手に入れた会社がそうなるように努力することを目指すゲームです.一言で言うと.

    長くなるし,しても伝えられないと思うので内容は詳しく説明しませんが,このゲームは終了形から作られたのではないかと推測しました.

    一般的なこの手のゲームは後半に従って徐々に収益(あるいはその発生源)を獲得して成長していき,その会社に投資することで配当を得るという形式だと思います.

    このゲームではゲーム中,路線を延ばすことで最後に獲得できる収益を「可能性」として,積み重ねます.この可能性は強いインタラクション(=プレイヤーの意志)を通して最後に収益として確定します.ここで意思表示できるのは最終的な筆頭株主のみです.交渉次第では,他者の筆頭株主と収益を分かち合うことも出来ます.さらには2社以上の筆頭株主となれば,各社の収益の獲得を自分の都合が一番いいように操ることが出来るようになります.株の持ち合いでWin-Winを狙う半協力的なゲーム性はアメリカンレイルズをプレイしたときにも強く感じることができましたが,スチールドライバーでは最後の強いインタラクションへ大きく影響するという点でより一層の焦点となっているような気がします.

    一方では,それを予見し制御するスキルも必要になるので,ヌルゲーマー(=私)などでは到底,底までを味わうことが出来ないゲームです.それでも良作だと感じました.

    こういうゲームでちゃんと勝負ができるようになりたいものです.

     

    • マカバナ 2013年版(Sweet games)

    マカバナ

    最近になって,新版のルールに読み落としがあったことを知って,日本マカバナ大使を自称する私は愕然としたものですが,めげずに立卓しました.

    読み飛ばしていたルールというのは,「ゲーム開始時に1人1個ずつ合計2個の小屋を好きなところに建てていく」というものです.(その他の新版のルールは前の記事を参照して下さい.

    これは私も気になっていた部分で,アリな追加ルールと思います.というのも,序盤,小屋がが建っていないプレイヤーに対するブロックはほとんどあてずっぽになって駆け引きをする余地がほとんどないんですよね.そういう中で万一ブロックされたプレイヤーは小屋がない状態が継続するので泥沼になり,出遅れるという構図があります.これに対して,最初にブロック無しで好きに置くというのは簡単な解決法だと思います.

    ただ,私は「ゲーム開始時に任意の場所にコマを置く」という処理がどうにも好きじゃないので採用しませんでした.小屋を建てる楽しみも2個分減りますし,なにしろ初プレイの人が多かったですから.

    その割に,結果的には4人それぞれ16-15-15-14得点という大接戦となりました.建てた小屋数は全員バラバラでしたが,一番小屋を建てたプレイヤーはビーチマジョリティを逃し,少ない人は隣接ボーナスで多く稼げていた感じでの均衡です.

    トップをブロックするような戦略をベースとして,ビーチマジョリティのライバルをブロックする戦略とが上手くバランスされているなと,今更ながらに感じられました.トップと絡むとロクなことがないということも今後,肝に銘じておこうと思いました.

    あと,インストもっと上手くなりたい.

     

    • オロンゴ(Ravensburger)

    オロンゴ

    このゲームは第一報を聞いた時から,クニツィアの超傑作キタ!しかもモアイだぜ!!と興奮したものの,BGGの(?)プレイ写真を見る限り,どうもコンポーネントが良くなさそうだ,と素直に期待できないでいました.案の定,発売後のシステム面での評判はすこぶる良いもののコンポーネントの悪さを指摘するものがほとんどでした.その評は見立てと丸っきり食い違いはなく,新版が出るまで買ってやるものか!とまで思っていました.・・・しかし他のエッセン新作を消去法していくとやっぱりこれが残り,同時に欠点も愛嬌に見えてきてしまうから不思議です.メビウス便で入ってこなそうなのを確認し,ユーロが安くなった時期を見計らい個人輸入しました.

    シンプルで奥深いらしい日本の同人ゲームの作家の**のアナにモアイコマを捻じ込んでやりたくなるくらい,シンプルで悩ましく楽しいゲームです.

    リソース獲得を陣取り要素と混ぜ合わせ表現したものは中々なさそうに思いますし,毎ラウンドランダムに現れるリソース(エリアが拡大すると解釈もできる)もゲームの軽さとドキドキ感に貢献しています.さらにゲームの終盤はキッチリと計算して「伸びる」ことも大事といった具合に,ドイツゲーム的なエッセンスが随所に散りばめ,いや,もはやエッセンスだけで構成されているといった具合です.それでいて収束性も約束されていてあっという間に終わります.初めての人がいても気軽にインストできるところも良いですね.ドイツゲーム大賞おめでとうございます!

    実際やってみるとやはりコンポーネントに若干の難は感じられましたが,状況確認に忙しいゲームでもないので致命的ではないことが分かりました.

    転がってしまう貝殻もそそっかしい人には大変でしょうが,握り競りではこういう立体のほうが,単純に握りがいがありますし,コインなどよりもやり取りが楽しいので,ちょっとぐらい転がってしまうのも多めに見ましょう.(エラそうだ.)

     

    • 大きなつづらと小さなつづらと(MoBゲームズ)

    大きなつづらと小さなつづらと

    「3,4人目はおじいさんです」が印象的なゲームです.MoBゲームズは今日も平常運転でした.しかし,すずめが可愛すぎてヤバイ.

    アートワークは7つの紋章でもお世話になったわとさんでしたよね?確か.ゲーム毎にちょっとずつ違った多彩なタッチで絵を描かれていて良いですね.

    周りのみんなが運ゲー,運ゲーいうので,私がストレート勝ちさせてもらいました.大得意ですからね,運ゲー.

    このゲームをやっていて強く感じたことは,コミュニケーションは当人達の間で背景を共有(コミュニケーションのベースを確立)しないと成り立たないということです.ドイツゲームは参加者間の会話を誘発する媒介として優れています.それは,魅力的なテーマの設定だったり,興味深いシステムだったり,じんわりとゆっくり楽しむことができる総体的な作りだったり,突きつけられる運命(配られた手札やダイス目)だったりの存在によりゲームに没入する(同背景世界へ入り込む)ことができるお蔭です.

    どんなにミニマムなゲームでもそこは必要だなと思いました.

    このゲームは小さい子供のいる家族や普段から仲良く遊んでいる固定的なグループなどでは楽しめるのではないかなと感じました.そうでもなければ,なにもなしに「ブラフをしてください」はいささか乱暴です.

     

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    ブログ記事が長くなりましたが,今回はコアタイムを13時~19時としながらも,希望に応じて前後3時間(合計12時間!)も遊べるようにしたので実際にも長丁場でした.しかしそんなことも微塵も感じない,むしろまだ遊び足りないと思うほどに楽しい時間でした.

    お集まりいただいた皆様,長い時間お付き合いいただき,ゲームをいっぱい持ち,遠い所から出向いていただいてありがとうございました.

     

    また,どこかで遊びましょう!

     

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    以下,別の参加レポートなど.

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